怎么让半透明Shader 支持接收阴影
RT要让半透明Shader支持接收阴影,需要在Shader中添加对阴影的处理代码。具体步骤如下:
1. 在Shader中添加对阴影的采样:
half4 shadowColor = tex2D(_ShadowTex, i.uv2);
其中_ShadowTex是引用阴影贴图的变量名,i.uv2是使用阴影贴图的纹理坐标。
2. 根据采样得到的阴影颜色值,将其与半透明的颜色混合:
half4 color = shadowColor * v.color * v.alpha;
其中v.color和v.alpha是取自顶点着色器的颜色和透明度值,用于计算半透明材质的颜色值。
3. 最后,将混合后的颜色值通过输出将其传递给渲染引擎:
o.color = color;
这样就完成了半透明Shader支持阴影的处理。注意,这只是一个基本的处理方法,具体的实现还需要根据场景和需求进行调整和优化。 DUO酱 发表于 2023-4-4 17:15
要让半透明Shader支持接收阴影,需要在Shader中添加对阴影的处理代码。具体步骤如下:
1. 在Shader中添加 ...
我需要一个支持半透明阴影的shader 以下是一个支持半透明阴影的Shader代码示例,你可以参考一下:
Shader "Custom/AlphaShadow" {
Properties {
// 阴影贴图
_ShadowTex ("Shadow Texture", 2D) = "white" {}
// 阴影颜色
_ShadowColor ("Shadow Color", Color) = (0, 0, 0, 0.5)
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t {
// 顶点坐标
float4 vertex : POSITION;
// 纹理坐标
float2 uv : TEXCOORD0;
// 用于传递阴影纹理坐标的变量
float2 uv2 : TEXCOORD1;
};
struct v2f {
// 插值后的纹理坐标
float2 uv : TEXCOORD0;
// 插值后的阴影纹理坐标
float2 uv2 : TEXCOORD1;
// 插值后的半透明颜色及透明度
fixed4 color : COLOR;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _ShadowTex;
fixed4 _ShadowColor;
v2f vert (appdata_t v) {
v2f o;
// 传递顶点坐标及纹理坐标
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
// 传递阴影纹理坐标
o.uv2 = v.uv2;
// 计算顶点的半透明颜色及透明度
o.color = tex2D(_MainTex, v.uv);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
// 采样阴影贴图
half4 shadowColor = tex2D(_ShadowTex, i.uv2);
// 将半透明颜色与阴影颜色混合
fixed4 color = lerp(i.color, _ShadowColor, shadowColor.a);
// 输出混合后的颜色
return color;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
这个Shader有两个属性,一个是阴影贴图,一个是阴影颜色。在顶点着色器中传递了一个额外的变量uv2,用于传递阴影纹理坐标。在片段着色器中先采样阴影贴图,根据采样得到的阴影颜色值和半透明颜色值进行线性插值,得到最终的混合后的颜色输出。
值得注意的是,这个示例Shader仅支持阴影贴图带有透明通道的情况,如果阴影贴图没有透明通道你需要对上面的`lerp`函数进行改写。
提供单独的半透明材质渲染时,需要将渲染队列设置为"Queue"="Transparent"或"Queue"="AlphaTest"。另外,如果你的场景有其他透明物体,则需要控制半透明材质的渲染顺序,避免深度测试问题产生的阴影错误。
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