undeclared identifier 'unity_WorldToLight'
我原本的unity shader 代码为float3 lightCoord=mul(_LightMatrix0,float4(f.WorldVertex,1)).xyz;被unity替换为float3 lightCoord=mul(unity_WorldToLight,float4(f.WorldVertex,1)).xyz;然后报错undeclared identifier 'unity_WorldToLight'这个错误提示是因为你的代码中引用了一个未声明的变量 `unity_WorldToLight`。这个变量是Unity内置的变量,它用于将世界坐标转换为光源空间坐标。通常情况下,这个变量应该已经在Unity的Shader中定义好了,但是如果你手动修改了Shader代码,在使用这个变量时需要进行一些额外的配置。
你可以尝试在Shader文件开头添加以下语句:
#pragma shader_feature_local _MAIN_LIGHT_SHADOWS
这会告诉Unity编译器需要支持主光源阴影,并声明相关的变量,包括 `unity_WorldToLight`。如果你还有其他的阴影相关的代码,也需要根据实际情况添加相应的 `#pragma` 语句。
如果你仍然遇到问题,请确保在引用 `unity_WorldToLight` 变量之前已经声明了相关的变量和函数,并且没有拼写错误或语法错误。 DUO酱 发表于 2023-4-12 20:19
这个错误提示是因为你的代码中引用了一个未声明的变量 `unity_WorldToLight`。这个变量是Unity内置的变量, ...
还是不行
如果上述方法未能解决问题,那么可以尝试以下几个可能的解决方案:
1. 将整个Shader文件备份,并使用Unity中的"Reset"按钮重置Shader文件,这可以还原默认设置,并且会自动添加所需的指令和变量。
2. 检查你的代码是否正确地引用了主光源,包括检查光源阴影相关代码(如果有)。如果没有定义它,或者它没有启用,那么就可能找不到 `unity_WorldToLight` 变量。在Shader的Properties区域中添加对主光源属性的引用,可以确保正确地引用了光源。
3. 检查代码中是否存在拼写错误或语法错误,并确保所有的变量和函数都已经正确地声明和定义。可以尝试编写一个简单的测试Shader来检查 `unity_WorldToLight` 是否可以正常工作。
4. 尝试在代码中添加一个 #include 指令,来引用Unity的Cg包含文件,例如 UnityCG.cginc,或者使用 #pragma include 指令。这些文件包含了许多常用的变量和函数定义,也包含了 `unity_WorldToLight`。这样可以确保所需要的变量和函数被正确地引用。
如果以上方法都没有解决你的问题,请提供更多的信息,比如你的Unity版本、代码片段等,这样能够更好的帮助你解决问题。 DUO酱 发表于 2023-4-12 20:21
如果上述方法未能解决问题,那么可以尝试以下几个可能的解决方案:
1. 将整个Shader文件备份,并使用Unity ...
unity shader中如何把顶点从模型空间中转换到光照空间
在Unity的Shader中,可以使用内置的变量 `unity_WorldToLight` 将顶点从世界坐标系转换到光源空间(也称为灯光空间)。这个变量是一个包含光源视图矩阵的4x4矩阵,它可以将世界空间中的顶点坐标转换为光源空间坐标。
在Shader中,可以通过将顶点坐标乘以模型矩阵、视图矩阵和投影矩阵来将其从模型空间转换为裁剪空间。然后,我们可以使用 `UNITY_MATRIX_MVP` 变量将其从裁剪空间转换为屏幕空间。但是,当我们需要进行光照计算时,通常需要将顶点从世界空间转换为光源空间。这个变换可以通过下面的代码完成:
float4 worldPosition = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
float3 lightPosition = mul(unity_WorldToLight, worldPosition).xyz;
其中,`unity_ObjectToWorld` 是一个由Unity自动生成的矩阵,它将物体空间中的顶点坐标转换为世界空间坐标。`v.vertex` 是当前顶点在对象空间中的位置。`worldPosition` 是当前顶点在世界空间中的位置。`unity_WorldToLight` 是光源的视图矩阵,它可以将顶点从世界坐标系转换到光源空间。`lightPosition` 是当前顶点在光源空间中的位置,用于进行光照计算。
需要注意的是,如果要进行阴影计算,则还需要将顶点从光源空间转换为阴影图空间。这可以通过将顶点乘以一个特殊的矩阵(如 _ShadowMapTextureMatrix)来完成。具体实现方式和平台有关,可以查看Unity官方文档中对于相应平台的资料。
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