admin 发表于 2023-3-28 01:03:58

写一个水体渲染shader

卡通风格的

DUO酱 发表于 2023-3-28 01:04:20

以下是一个简单的水体渲染shader示例:


Shader "Custom/Water" {
    Properties {
      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
      _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
      _WaveSpeed ("Wave Speed", Range(0, 10)) = 1
    }

    SubShader {
      Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
      LOD 100
      
      Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            
            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            
            struct v2f {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };
            
            sampler2D _MainTex;
            float4 _Color;
            float _WaveSpeed;
            
            v2f vert (appdata v) {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
                // Calculate wave displacement
                float2 offset = i.uv + _Time * _WaveSpeed;
                float2 wave = tex2D(_MainTex, offset * 0.1).rg * 0.1;
               
                // Apply color and wave displacement
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv + wave);
                col *= _Color;
                return col;
            }
            ENDCG
      }
    }
}


该shader定义了以下属性:

- `_MainTex`: 水体的贴图。
- `_Color`: 水体的颜色。
- `_WaveSpeed`: 水波的速度。

在顶点着色器中,我们将顶点位置转换为裁剪空间,同时保留原始纹理坐标。在片元着色器中,我们首先计算出水波的位移量,然后通过该偏移量和贴图采样来获取最终的颜色。最后要将其乘以`_Color`参数以应用颜色。
页: [1]
查看完整版本: 写一个水体渲染shader