写一个水体渲染shader
卡通风格的以下是一个简单的水体渲染shader示例:
Shader "Custom/Water" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_WaveSpeed ("Wave Speed", Range(0, 10)) = 1
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _Color;
float _WaveSpeed;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
// Calculate wave displacement
float2 offset = i.uv + _Time * _WaveSpeed;
float2 wave = tex2D(_MainTex, offset * 0.1).rg * 0.1;
// Apply color and wave displacement
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv + wave);
col *= _Color;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
该shader定义了以下属性:
- `_MainTex`: 水体的贴图。
- `_Color`: 水体的颜色。
- `_WaveSpeed`: 水波的速度。
在顶点着色器中,我们将顶点位置转换为裁剪空间,同时保留原始纹理坐标。在片元着色器中,我们首先计算出水波的位移量,然后通过该偏移量和贴图采样来获取最终的颜色。最后要将其乘以`_Color`参数以应用颜色。
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