SP工作流中的知识点
**Base Color的几个重点特性*** **贴图中的颜色对于非金属材质来说是它的反照率颜色(Albedo),对于金属材质来说则是它的反射值(Reflectance value,所带色相与其反射的波长有关)。**
* **Base Color 除了微观遮蔽信息(Micro-occlusion)以外,不应该含有任何光照信息。**
* **暗色值在宽松条件下不应该低于 30 sRGB,严格来说不应该低于 50 sRGB。**
* **亮色值不应该高于 240 sRGB。**
**金属贴图**
* **原始金属的反射值一般都非常高,大概能达到 70-100% 的镜面反射,映射到 sRGB 范围大概是 180-255。**
* **金属被氧化、腐蚀、上漆、覆尘后,这些区域需要被当做非导体(电介质)材质来看待。**
* **在金属贴图中,纯黑(0.0)代表了非金属,纯白(1.0)代表了金属,我们可以用过渡的灰阶来表示不同程度氧化和污垢。**
* **如果金属贴图中有值低于 235 sRGB,那么在 Base Color 中对应区域的反射值也应该降低。**
##### 粗糙度贴图 Roughness
**粗糙度贴图用于描述造成一个表面的不规则度,这种不规则度会造成光的漫射(如图 31)。正如我们在第一章中所说,光会基于表面的粗糙度进行方向随机的反射。虽然这个现象中光的方向被改变,但是光的强度是恒定的。越粗糙的表面会拥有越大越暗的高光,而越光滑的表现就越能将镜面反射聚拢,让高光看上去更亮更强。尽管这两者实际上都是反射了强度一样的光。**
##### 金属/粗糙度工作流的优劣势
**优势**
* **在 M/R 工作流中,由于非导体(电介质)的 F0 都是规定好的,所以设计师在对非导体 F0 赋值时不易出错。**
* **纹理的缓存压力更小,因为金属贴图和粗糙度贴图都是灰度贴图。**
* **目前来说是兼容性最广的工作流。**
**劣势**
* **非导体(电介质)F0 的值固定为 4%,无法调整。然而,在大多是实现流程中都有控制器可以直接复写这个值,所以也不能算硬伤。**
* **白色边缘问题较明显,尤其在低分辨率的情况下问题突出。**
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