URP,怎么控制物体进行深度写入?半透明物体呢?
RT您可以使用Unity Shader中的深度测试和深度写入来实现控制物体进行深度写入。在URP中,您可以使用UniversalRenderPipelineAsset来控制渲染管线的设置,如深度测试和深度写入。
对于半透明物体,您可以使用Alpha Blending来实现混合效果。在Shader中使用"_AlphaBlend"参数以及相关的渲染设置来实现半透明效果。
以下是一个示例Shader,用于控制物体进行深度写入和半透明效果:
Shader "Custom/DepthWriteOpaque" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_AlphaBlend ("AlphaBlend", Range(0,1)) = 0
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Opaque"} // 渲染层级为不透明物体
Pass {
ZWrite On // 开启深度写入
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 normal : TEXCOORD0;
};
float4 _Color;
float _AlphaBlend;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.normal = v.normal;
return o;
}
// 对半透明物体进行Alpha Blending
half4 frag (v2f i) : SV_Target {
half4 col = _Color;
if (_AlphaBlend > 0) {
col.a *= _AlphaBlend;
col.rgb *= col.a;
col = lerp(half4(0,0,0,0), col, col.a);
}
return col;
}
ENDCG
}
}
}
您可以根据需要进行修改和优化。希望能对您有所帮助!
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