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Unity Shader基础概念

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Unity Shader

1.顶点着色器

实现顶点的空间变换,顶点着色,输出后续阶段所需的数据。输入来自CPU,输入进来的每个顶点都会调用顶点着色器。

坐标变换就是改变顶点的位置,把顶点坐标从模型空间转换到齐次裁剪空间。

2.裁剪

裁剪掉不在视野内的图元。

3.屏幕映射

把每个图元的x,y坐标转换到屏幕坐标系下。

光栅化

1.计算每个图元覆盖了拿些像素,2.计算这些像素的颜色

1.三角形设置

计算光栅化一个三角形网格所需的信息

2.三角形遍历(扫描变换)

根据几何阶段输出的顶点信息,得到该三角形网格覆盖的像素位置(如果被覆盖,就生成一个片元)。

一个片元并不是一个像素,而是很多状态的集合:屏幕坐标,深度信息,顶点信息,纹理坐标,法线。

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