以下是一个简单的水体渲染shader示例:
- Shader "Custom/Water" {
- Properties {
- _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
- _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
- _WaveSpeed ("Wave Speed", Range(0, 10)) = 1
- }
- SubShader {
- Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
- LOD 100
-
- Pass {
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- #include "UnityCG.cginc"
-
- struct appdata {
- float4 vertex : POSITION;
- float2 uv : TEXCOORD0;
- };
-
- struct v2f {
- float2 uv : TEXCOORD0;
- float4 vertex : SV_POSITION;
- };
-
- sampler2D _MainTex;
- float4 _Color;
- float _WaveSpeed;
-
- v2f vert (appdata v) {
- v2f o;
- o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
- o.uv = v.uv;
- return o;
- }
-
- fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
- // Calculate wave displacement
- float2 offset = i.uv + _Time * _WaveSpeed;
- float2 wave = tex2D(_MainTex, offset * 0.1).rg * 0.1;
-
- // Apply color and wave displacement
- fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv + wave);
- col *= _Color;
- return col;
- }
- ENDCG
- }
- }
- }
复制代码
该shader定义了以下属性:
- `_MainTex`: 水体的贴图。
- `_Color`: 水体的颜色。
- `_WaveSpeed`: 水波的速度。
在顶点着色器中,我们将顶点位置转换为裁剪空间,同时保留原始纹理坐标。在片元着色器中,我们首先计算出水波的位移量,然后通过该偏移量和贴图采样来获取最终的颜色。最后要将其乘以`_Color`参数以应用颜色。 |