本帖最后由 pppboy 于 2023-5-6 21:07 编辑
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AnimationCurve
第一部分:介绍
第二部分:基本使用
第三部分:脚本创建AnimationCurve
第四部分:编辑器里的AnimationCurve
第一部分:介绍
AnimationCurve是Unity3D里一个非常实用的功能。作用是编辑一条任意变化的曲线用在任何你想用在的地方。 如曲线地形,曲线轨迹等。也被用在了模型动画播放时的碰撞盒缩放及重力调节。AnimationCurve 曲线的绘制方法和Ragespline中的物体轮廓勾勒的方法类似。
第二部分:基本使用
第一步:创建物体
第二步:创建脚本
创建AnimationCurveTutor.cs的脚本并添加到物体上。代码如下。
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- public class AnimationCurveTutor : MonoBehaviour {
- public AnimationCurve anim;
- }
第三步:绘制曲线
把脚本添加到物体上后,物体的Inspector面板下看到如下界面。
双击上图红色区域即进入曲线编辑界面(下图)。
双击任意区域内地方,创建关键点。对关键点点鼠标邮件,则出如下界面.
基本操作:
创建关键点:左键双击
删除关键点:
(1)鼠标移动至关键点上,右键->Delete Key。
(2)左键单击关键点,然后按键盘上的delete
设置曲线类型:鼠标移动至关键点上,右键->
Auto:根据关键点自动设置曲线。
Free Smooth:统一设置入切线和出切线
Flat:入切线和出切线为水平
Broken:分别设置入切线和出切线
也可以选Left Tangent(入切线)或者Right Tangent(出切线)或者Both Tangents(两切线)。
Free:自由曲线,与Broken效果基本一样。
Linear:线性曲线
Constant:之前一直是上个点的值,然后瞬间变为这个点的值。
其中Auto最简单,Broken调整空间最大。曲线效果以绿线为准。
编辑好一条曲线后,在曲线的左右两端会有一个下拉菜单,点击设置两端各自重复的方式。
Loop:曲线循环
Pingpong: 曲线和该曲线上下翻转后的曲线循环
Clamp:一直为端点的值。
第四步:使用曲线
在上面的脚本里,再添加几行代码,如下
* using UnityEngine;
* using System.Collections;
*
* public class AnimationCurveTutor : MonoBehaviour {
* public AnimationCurve anim;
* public void Update()
* {
* transform.position = new Vector3(Time.time, anim.Evaluate(Time.time), 0);
* }
* }
运行后,物体会按曲线轨迹向右移动。
第三部分:脚本创建AnimationCurve
AnimationCurve可以理解为2部分。(1)键序列(2)左右循环模式(又作左右包裹模式)
一:键序列
创建键序列:Keyframe[] ks = new Keyframe[3];
曲线中加入键序列:AnimationCurve curve = new AnimationCurve(ks);
获取曲线中的键序列:curve[index] 或者 curve.keys[index]
添加单键:curve.Addkey(time,value)
删除单键:curve.RemoveKey(index)
二:左右循环
anim.preWrapMode = WrapMode.Loop;
anim.postWrapMode = WrapMode.Once;
三:键
Keyframe kf = new Keyframe(time,value);
kf.inTangent = 45;
kf.outTangent = 45;
用脚本动态实时创建AnimationCurve。创建如下脚本,拖到任意物体运行即可。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CreateRuntime : MonoBehaviour {
public AnimationCurve anim = new AnimationCurve();
void Start() {
Keyframe[] ks = new Keyframe[3];
ks[0] = new Keyframe(0, 0);
ks[0].inTangent = 0;
ks[1] = new Keyframe(4, 0);
ks[1].inTangent = 45;
ks[2] = new Keyframe(8, 0);
ks[2].inTangent = 90;
anim = new AnimationCurve(ks);
}
void Update() {
transform.position = new Vector3(Time.time, anim.Evaluate(Time.time), 0);
}
}
第四部分:编辑器的AnimationCurve
创建EditorCurves.cs及FollowAnimationCurveMine.cs脚本如下。
使用时,先选中物体,再点击Unity菜单栏Examples->Mine,编辑好曲线后点击Generate Curve,之后运行即可。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
public class EditorCurves :EditorWindow {
AnimationCurve curveX = AnimationCurve.Linear(0,0,10,10);
[MenuItem("Examples/Mine")]
static void Init()
{
EditorWindow window = GetWindow(typeof(EditorCurves));
window.position = new Rect(0,300,200,100);
window.Show();
}
void OnGUI()
{
curveX = EditorGUI.CurveField(new Rect(3,3,position.width-6,15), "Animation on X", curveX);
if(GUI.Button(new Rect(3,60,position.width-6,30),"Generate Curve"))
AddCurveToSelectedGameObject();
}
void AddCurveToSelectedGameObject()
{
if(Selection.activeGameObject) {
FollowAnimationCurveMinecomp = Selection.activeGameObject.AddComponent();
comp.SetCurves(curveX);
} else {
Debug.LogError("No Game Object selected for adding an animation curve");
}
}
}
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class FollowAnimationCurveMine : MonoBehaviour {
public AnimationCurve curveX;
public void SetCurves(AnimationCurve tmpCurve)
{
curveX = tmpCurve;
}
void Update () {
if(curveX != null)
transform.position = new Vector3(1f*Time.time, curveX.Evaluate(Time.time) * 0.3f,0);
}
}