您可以使用Unity Shader中的深度测试和深度写入来实现控制物体进行深度写入。在URP中,您可以使用UniversalRenderPipelineAsset来控制渲染管线的设置,如深度测试和深度写入。
对于半透明物体,您可以使用Alpha Blending来实现混合效果。在Shader中使用"_AlphaBlend"参数以及相关的渲染设置来实现半透明效果。
以下是一个示例Shader,用于控制物体进行深度写入和半透明效果:
- Shader "Custom/DepthWriteOpaque" {
- Properties {
- _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
- _AlphaBlend ("AlphaBlend", Range(0,1)) = 0
- }
-
- SubShader {
- Tags {"Queue"="Opaque"} // 渲染层级为不透明物体
- Pass {
- ZWrite On // 开启深度写入
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- #include "UnityCG.cginc"
-
- struct appdata {
- float4 vertex : POSITION;
- float3 normal : NORMAL;
- };
-
- struct v2f {
- float4 pos : SV_POSITION;
- float3 normal : TEXCOORD0;
- };
-
- float4 _Color;
- float _AlphaBlend;
- v2f vert (appdata v) {
- v2f o;
- o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
- o.normal = v.normal;
- return o;
- }
-
- // 对半透明物体进行Alpha Blending
- half4 frag (v2f i) : SV_Target {
- half4 col = _Color;
- if (_AlphaBlend > 0) {
- col.a *= _AlphaBlend;
- col.rgb *= col.a;
- col = lerp(half4(0,0,0,0), col, col.a);
- }
- return col;
- }
- ENDCG
- }
- }
- }
复制代码
您可以根据需要进行修改和优化。希望能对您有所帮助! |