Unity Shader
1.顶点着色器
实现顶点的空间变换,顶点着色,输出后续阶段所需的数据。输入来自CPU,输入进来的每个顶点都会调用顶点着色器。
坐标变换就是改变顶点的位置,把顶点坐标从模型空间转换到齐次裁剪空间。
2.裁剪
裁剪掉不在视野内的图元。
3.屏幕映射
把每个图元的x,y坐标转换到屏幕坐标系下。
光栅化
1.计算每个图元覆盖了拿些像素,2.计算这些像素的颜色
1.三角形设置
计算光栅化一个三角形网格所需的信息
2.三角形遍历(扫描变换)
根据几何阶段输出的顶点信息,得到该三角形网格覆盖的像素位置(如果被覆盖,就生成一个片元)。
一个片元并不是一个像素,而是很多状态的集合:屏幕坐标,深度信息,顶点信息,纹理坐标,法线。 |