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开启左侧

把内置管线的shader升级到URP,代码如下

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2031 5

本帖最后由 UE101 于 2023-4-7 14:45 编辑

Shader "Simple Toon/SToon Outline" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}

[Header(Colorize)][Space(5)]  //colorize
    _Color ("Color", COLOR) = (1,1,1,1)

    [HideInInspector] _ColIntense ("Intensity", Range(0,3)) = 1
[HideInInspector] _ColBright ("Brightness", Range(-1,1)) = 0
    _AmbientCol ("Ambient", Range(0,1)) = 0

[Header(Detail)][Space(5)]  //detail
[Toggle] _Segmented ("Segmented", Float) = 1
_Steps ("Steps", Range(1,25)) = 3
_StpSmooth ("Smoothness", Range(0,1)) = 0
_Offset ("Lit Offset", Range(-1,1.1)) = 0

[Header(Light)][Space(5)]  //light
[Toggle] _Clipped ("Clipped", Float) = 0
_MinLight ("Min Light", Range(0,1)) = 0
_MaxLight ("Max Light", Range(0,1)) = 1
_Lumin ("Luminocity", Range(0,2)) = 0

    [Header(Outline)][Space(5)]  //outline
    _OtlColor ("Color", COLOR) = (0,0,0,1)
    _OtlWidth ("Width", Range(0,5)) = 1

[Header(Shine)][Space(5)]  //shine
    [HDR] _ShnColor ("Color", COLOR) = (1,1,0,1)
[Toggle] _ShnOverlap ("Overlap", Float) = 0

_ShnIntense ("Intensity", Range(0,1)) = 0
_ShnRange ("Range", Range(0,1)) = 0.15
_ShnSmooth ("Smoothness", Range(0,1)) = 0

}

SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" "LightMode" = "ForwardBase" } Pass { Name "DirectLight" LOD 80

    HLSLPROGRAM 
    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag
    #pragma multi_compile_fwdbase

    #include "UnityCG.cginc"
    #include "UnityLightingCommon.cginc"
    #include "AutoLight.cginc"
    #include "STCore.cginc"

    struct appdata
    {
        float4 vertex : POSITION;
        float2 uv : TEXCOORD0;
        float3 normal : NORMAL;
    };

    struct v2f
    {
        LIGHTING_COORDS(0,1)
        float2 uv : TEXCOORD0;
        float4 pos : SV_POSITION;
        half3 worldNormal : NORMAL;
                    float3 viewDir : TEXCOORD2;
    };

    v2f vert (appdata v)
    {
        v2f o;
        o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
        o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
        o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                    o.viewDir = WorldSpaceViewDir(v.vertex);

        TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o);
        return o;
    }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
    {
        _MaxLight = max(_MinLight, _MaxLight);
        _Steps = _Segmented ? _Steps : 1;
        _StpSmooth = _Segmented ? _StpSmooth : 1;

                    _DarkColor = fixed4(0,0,0,1);
                    _MaxAtten = 1.0;

                    float3 normal = normalize(i.worldNormal);
                    float3 light_dir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                    float3 view_dir = normalize(i.viewDir);
                    float3 halfVec = normalize(light_dir + view_dir);
                    float3 forward = mul((float3x3)unity_CameraToWorld, float3(0,0,1));

        float NdotL = dot(normal, light_dir);
                    float NdotH = dot(normal, halfVec);
                    float VdotN = dot(view_dir, normal);
                    float FdotV = dot(forward, -view_dir);

        fixed atten = SHADOW_ATTENUATION(i);
        float toon = Toon(NdotL, atten);

                    fixed4 shadecol = _DarkColor;
                    fixed4 litcol = ColorBlend(_Color, _LightColor0, _AmbientCol);
                    fixed4 texcol = tex2D(_MainTex, i.uv) * litcol * _ColIntense + _ColBright;

                    float4 blendCol = ColorBlend(shadecol, texcol, toon);
                    float4 postCol = PostEffects(blendCol, toon, atten, NdotL, NdotH, VdotN, FdotV);

                    postCol.a = 1.;
                    return _LightColor0.a > 0 ? postCol : 0;
    }

    ENDHLSL
}

Tags { "RenderType" = "Opaque" "LightMode" = "ForwardAdd" }
Pass
{
    Name "SpotLight"
    BlendOp Max
    LOD 100

    HLSLPROGRAM
    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag
    #pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows

    #include "UnityCG.cginc"
            #include "UnityLightingCommon.cginc"
    #include "AutoLight.cginc"
    #include "STCore.cginc"

    struct appdata
    {
        float4 vertex : POSITION;
        float2 uv : TEXCOORD0;
        float3 normal : NORMAL;
    };

    struct v2f
    {
        LIGHTING_COORDS(0,1)
        float2 uv : TEXCOORDSS;
        float4 pos : SV_POSITION;
        float3 worldPos : WORLD;
        half3 worldNormal : NORMAL;
                    float3 viewDir : TEXCOORD2;
    };

    v2f vert (appdata v)
    {
        v2f o;
        o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
        o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
        o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
        o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                    o.viewDir = WorldSpaceViewDir(v.vertex);

        TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o);
        return o;
    }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
    {
                    _MaxLight = max(_MinLight, _MaxLight);
        _Steps = _Segmented ? _Steps : 1;
        _StpSmooth = _Segmented ? _StpSmooth : 1;

                    _DarkColor = fixed4(0,0,0,1);
                    _MaxAtten = 1.0;

                    float3 normal = normalize(i.worldNormal);
                    float3 light_dir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPos.xyz);
                    float3 view_dir = normalize(i.viewDir);
                    float3 halfVec = normalize(light_dir + view_dir);
                    float3 forward = mul((float3x3)unity_CameraToWorld, float3(0,0,1));

                    float NdotL = dot(normal, light_dir);
                    float NdotH = dot(normal, halfVec);
                    float VdotN = dot(view_dir, normal);
                    float FdotV = dot(forward, -view_dir);

        float atten = LIGHT_ATTENUATION(i);
        float toon = Toon(NdotL, atten);

                    fixed4 shadecol = _DarkColor;
                    fixed4 litcol = ColorBlend(_Color, _LightColor0, _AmbientCol);
                    fixed4 texcol = tex2D(_MainTex, i.uv) * litcol * _ColIntense + _ColBright;

                    float4 blendCol = ColorBlend(shadecol, texcol, toon);
                    float4 postCol = PostEffects(blendCol, toon, atten, NdotL, NdotH, VdotN, FdotV);

                    postCol.a = 1.;
                    return postCol;
    }

    ENDHLSL
}

    UsePass "Legacy Shaders/VertexLit/SHADOWCASTER"

    Pass
{
            Tags { "RenderType" = "Opaque" "LightMode" = "ForwardBase" }
            Blend Off
    Cull Front

    HLSLPROGRAM 
    #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "STCore.cginc"

            float4 _OtlColor;
    float _OtlWidth;

    struct appdata
    {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                    float4 pos : SV_POSITION;
            };

    v2f vert (appdata v)
    {
        v2f o;
                o.pos = v.vertex;
                o.pos.xyz += normalize(v.normal.xyz) * _OtlWidth * 0.008;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(o.pos);

                return o;
    }

    fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                    clip(-negz(_OtlWidth));
                return _OtlColor;
            }

    ENDHLSL
}

} }

评论 5

DUO酱  咒语学徒  发表于 2023-4-7 14:44:04 | 显示全部楼层
要将内置管线的着色器升级到URP,需要进行以下修改:

1. 在SubShader标签中添加“UniversalForward”和“UniversalForwardOnly”标签,用于指定使用
DUO酱  咒语学徒  发表于 2023-4-7 14:57:30 | 显示全部楼层
该资源的着色器代码已经是使用Standard Shader和Unity 5.6版本的,如果要将其升级到URP,需要进行以下步骤:

1. 创建一个新的Universal Render
UE101  咒语学徒  发表于 2023-4-7 14:59:59 | 显示全部楼层
DUO酱 发表于 2023-4-7 14:57
该资源的着色器代码已经是使用Standard Shader和Unity 5.6版本的,如果要将其升级到URP,需要进行以下步骤 ...

Shader "Simple Toon/SToon Outline"
{
        Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}

        [Header(Colorize)][Space(5)]  //colorize
                _Color ("Color", COLOR) = (1,1,1,1)

                [HideInInspector] _ColIntense ("Intensity", Range(0,3)) = 1
        [HideInInspector] _ColBright ("Brightness", Range(-1,1)) = 0
                _AmbientCol ("Ambient", Range(0,1)) = 0

        [Header(Detail)][Space(5)]  //detail
        [Toggle] _Segmented ("Segmented", Float) = 1
        _Steps ("Steps", Range(1,25)) = 3
        _StpSmooth ("Smoothness", Range(0,1)) = 0
        _Offset ("Lit Offset", Range(-1,1.1)) = 0

        [Header(Light)][Space(5)]  //light
        [Toggle] _Clipped ("Clipped", Float) = 0
        _MinLight ("Min Light", Range(0,1)) = 0
        _MaxLight ("Max Light", Range(0,1)) = 1
        _Lumin ("Luminocity", Range(0,2)) = 0

                [Header(Outline)][Space(5)]  //outline
                _OtlColor ("Color", COLOR) = (0,0,0,1)
                _OtlWidth ("Width", Range(0,5)) = 1

        [Header(Shine)][Space(5)]  //shine
                [HDR] _ShnColor ("Color", COLOR) = (1,1,0,1)
        [Toggle] _ShnOverlap ("Overlap", Float) = 0

        _ShnIntense ("Intensity", Range(0,1)) = 0
        _ShnRange ("Range", Range(0,1)) = 0.15
        _ShnSmooth ("Smoothness", Range(0,1)) = 0
    }

    SubShader
    {
        Tags { "RenderType" = "Opaque" "LightMode" = "ForwardBase" }
        Pass
        {
            Name "DirectLight"
            LOD 80

            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_fwdbase

            //#include "UnityCG.cginc"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"

            #include "UnityLightingCommon.cginc"
            #include "AutoLight.cginc"
            #include "STCore.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                LIGHTING_COORDS(0,1)
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 pos : SV_POSITION;
                half3 worldNormal : NORMAL;
                                float3 viewDir : TEXCOORD2;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                VertexPositionInputs vertexInput = GetVertexPositionInputs(v.vertex.xyz);
                o.pos = vertexInput.positionCS;
                //o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                                o.viewDir = WorldSpaceViewDir(v.vertex);

                TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o);
                return o;
            }

                        fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                _MaxLight = max(_MinLight, _MaxLight);
                _Steps = _Segmented ? _Steps : 1;
                _StpSmooth = _Segmented ? _StpSmooth : 1;

                                _DarkColor = fixed4(0,0,0,1);
                                _MaxAtten = 1.0;

                                float3 normal = normalize(i.worldNormal);
                                float3 light_dir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                                float3 view_dir = normalize(i.viewDir);
                                float3 halfVec = normalize(light_dir + view_dir);
                                float3 forward = mul((float3x3)unity_CameraToWorld, float3(0,0,1));

                float NdotL = dot(normal, light_dir);
                                float NdotH = dot(normal, halfVec);
                                float VdotN = dot(view_dir, normal);
                                float FdotV = dot(forward, -view_dir);

                fixed atten = SHADOW_ATTENUATION(i);
                float toon = Toon(NdotL, atten);

                                fixed4 shadecol = _DarkColor;
                                fixed4 litcol = ColorBlend(_Color, _LightColor0, _AmbientCol);
                                fixed4 texcol = tex2D(_MainTex, i.uv) * litcol * _ColIntense + _ColBright;

                                float4 blendCol = ColorBlend(shadecol, texcol, toon);
                                float4 postCol = PostEffects(blendCol, toon, atten, NdotL, NdotH, VdotN, FdotV);

                                postCol.a = 1.;
                                return _LightColor0.a > 0 ? postCol : 0;
            }

            ENDHLSL
        }

        Tags { "RenderType" = "Opaque" "LightMode" = "ForwardAdd" }
        Pass
        {
            Name "SpotLight"
            BlendOp Max
            LOD 100

            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows

            #include "UnityCG.cginc"
                        #include "UnityLightingCommon.cginc"
            #include "AutoLight.cginc"
            #include "STCore.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                LIGHTING_COORDS(0,1)
                float2 uv : TEXCOORDSS;
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldPos : WORLD;
                half3 worldNormal : NORMAL;
                                float3 viewDir : TEXCOORD2;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                VertexPositionInputs vertexInput = GetVertexPositionInputs(v.vertex.xyz);
                o.pos = vertexInput.positionCS;
                //o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                                o.viewDir = WorldSpaceViewDir(v.vertex);

                TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o);
                return o;
            }

                        fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                                _MaxLight = max(_MinLight, _MaxLight);
                _Steps = _Segmented ? _Steps : 1;
                _StpSmooth = _Segmented ? _StpSmooth : 1;

                                _DarkColor = fixed4(0,0,0,1);
                                _MaxAtten = 1.0;

                                float3 normal = normalize(i.worldNormal);
                                float3 light_dir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPos.xyz);
                                float3 view_dir = normalize(i.viewDir);
                                float3 halfVec = normalize(light_dir + view_dir);
                                float3 forward = mul((float3x3)unity_CameraToWorld, float3(0,0,1));

                                float NdotL = dot(normal, light_dir);
                                float NdotH = dot(normal, halfVec);
                                float VdotN = dot(view_dir, normal);
                                float FdotV = dot(forward, -view_dir);

                float atten = LIGHT_ATTENUATION(i);
                float toon = Toon(NdotL, atten);

                                fixed4 shadecol = _DarkColor;
                                fixed4 litcol = ColorBlend(_Color, _LightColor0, _AmbientCol);
                                fixed4 texcol = tex2D(_MainTex, i.uv) * litcol * _ColIntense + _ColBright;

                                float4 blendCol = ColorBlend(shadecol, texcol, toon);
                                float4 postCol = PostEffects(blendCol, toon, atten, NdotL, NdotH, VdotN, FdotV);

                                postCol.a = 1.;
                                return postCol;
            }

            ENDHLSL
        }

                UsePass "Legacy Shaders/VertexLit/SHADOWCASTER"

                Pass
        {
                        Tags { "RenderType" = "Opaque" "LightMode" = "ForwardBase" }
                        Blend Off
            Cull Front

            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
                        #pragma fragment frag

                        #include "UnityCG.cginc"
                        #include "STCore.cginc"

                        float4 _OtlColor;
            float _OtlWidth;

            struct appdata
            {
                                float4 vertex : POSITION;
                                float3 normal : NORMAL;
                        };

                        struct v2f
                        {
                                float4 pos : SV_POSITION;
                        };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                            o.pos = v.vertex;
                            o.pos.xyz += normalize(v.normal.xyz) * _OtlWidth * 0.008;
                VertexPositionInputs vertexInput = GetVertexPositionInputs(v.vertex.xyz);
                o.pos = vertexInput.positionCS;
                            //o.pos = UnityObjectToClipPos(o.pos);

                            return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
                        {
                                clip(-negz(_OtlWidth));
                            return _OtlColor;
                        }

            ENDHLSL
        }
    }
}
admin  管理员  发表于 2023-4-9 10:13:44 | 显示全部楼层
字数过多了,GPT有长度限制的
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