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修仙笔记Shader篇之Lambert

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Shader "Lambert"
{
    Properties
    {
        _BaseColor("BaseColor",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "LightMode"="ForwardBase" }


        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag


            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                float3 normal:NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;

                float4 pos : SV_POSITION;

                float3 normal_WS:TEXCOORD1;
            };

            float4 _BaseColor;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv =v.texcoord;
                o.normal_WS=UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                half3 normal = normalize(i.normal_WS);
                half3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                half3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                half3 diffuse =_LightColor0.rgb*saturate(dot(normal,lightDir))*_BaseColor;
                return float4(diffuse,1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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