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【转载】Unity 2d碰撞检测

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准备做一个2D游戏,最近正好研究了一下。

碰撞检测

Collider2d 射线检测函数 Raycast 与 Cast 函数 Overlap 检测函数 参数 PhysicsScene2D 类检测函数 Physics2D 类检测函数 MonoBehaviour 类碰撞检测函数 Collider2d 射线检测函数 Raycast 与 Cast 函数 Raycast 是发射一条射线 Cast 是把整个碰撞器作为射线投射出去

enable = false; 的情况下无效

返回值 是射线碰撞到碰撞器的数量

Overlap 检测函数 判断碰撞器范围内的其他碰撞器。此函数的检测效率比Raycast 与 Cast 高的多。但是检测结果只返回Collider2d信息,没有RaycastHit2D信息

参数 direction 射线方向 results 射线碰撞到物体的信息 contactFilter 碰撞器过滤 (cast) 默认值: useTriggers 读取 Physics2d中的queriesHitTriggers 配置 layerMask 读取当前Collider2d的层级 distance 射线发射距离 默认值: 无限距离 layermask 检测的layermask (Raycast) 默认值: allLayer ignoreSiblingColliders 是否忽略与当前物体刚体下的碰撞器 默认值: true 如果设置为true,要注意的是如果当前Collider没有刚体, 那么没有附近刚体的Collider都将检测不到 PhysicsScene2D 类检测函数 BoxCast CapsuleCast CircleCast Linecast Raycast 等检测函数。 向场景中投射射线,仅返回碰撞到的第一个交点。 PhysicsScene2D 实例 通过Scene.GetPhysicsScene2D获取

Physics2D 类检测函数 投射各种形状的射线,进行射线检测比如 Physics2D.Raycast , Physics2D.BoxCast 参数与上面 Collider2d 类中的射线检测函数类似。区别是Physics2D需要自行创建 射线的形状。

MonoBehaviour 类碰撞检测函数 OnCollisionEnter2D OnCollisionStay2D OnCollisionExit2D碰撞器,进入,停留,退出等函数想要触发这三个函数必须满足以下条件 1.自身必须是碰撞器 2.对方必须是碰撞器 3.自身或者对方是 Dynamic 类型的刚体 OnTriggerEnter2D OnTriggerStay2D OnTriggerExit2D 触发器,进入,停留,退出等函数 触发的条件 1.自身或者对方是触发器 2.自身或者对方是刚体

射线检测可以用来干很多事情,如射击游戏里面模拟子弹,以及接下来要说到的用来地面检测。 地面检测几乎是每个游戏里必不可少的一个运算,有很多方法可以实现地面检测,而射线是其中常用的一种,语法也很简单。

RaycastHit2D rayhit = Physics2D.Raycast(rayStartPosition, Vector2.down, dis, groundLayer); 2D里面的射线是RaycastHit2D来声明,4个参数分别是射线起点,射线方向,射线的距离以及作用的层级。

射线起点是一个vector2类型的向量

射线方向是一个vector2类型的向量,可以用vector里面的默认类型vector2.down来输入一个向下的单位向量

射线的距离是一个float类型,用从射线起点到脚下的距离,这个得自己测量一下常量输入

作用的层级是一个Layermask类型,也就是一个32位的int类型,假如地面层是第n层,可以用1<<n来表示。若有另一层m,可以用1<<n+1<<m来表示,这是比较暴力的方法。

知道了基本的语法之后,可以通过判断rayhit.colloder是否为空来检测是否碰撞到了物体

if (rayhit.collider != null) { return true; } 设置好地面对应的层之后,就可以通过collider判断是否碰撞到地面了。

这就是2D游戏里面常用的地面检测以及碰撞检测的方法。

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