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如何在Unity中用SDF技术绘制卡比(上)

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本帖最后由 彭彭头Pavel 于 2024-5-14 22:20 编辑

本帖最后由 彭彭头Pavel 于 2024-5-7 13:03 编辑

Snipaste_2024-05-07_00-22-11.png

在本文中,我们将探索如何使用基于 Signed Distance Function (SDF) 的技术来创建和渲染 3D 融球角色如星之卡比或者史莱姆。我们将详细讨论以下关键技术点: 1.使用光线步进(Ray Marching)技术实现融球隐式表面 2.利用指数对数函数构建的平滑最小值函数实现形状间的融合 3.应用有限差分方法(Finite Difference)生成法线 4.实现深度写入

1. 使用光线步进(Ray Marching)技术实现融球隐式表面

            // 球体的距离场函数
            float4 sphereDistanceFunction(float4 sphere, float3 pos)
            {
                return length(sphere.xyz - pos) - sphere.w;
            }

$\text{sphereDistanceFunction}(\text{sphere}, \text{pos}) = \left| \text{sphere.xyz} - \text{pos} \right| - \text{sphere.w}$

在代码示例中,我们定义了一个球体的距离场函数,其中 sphere.xyz表示球体的位置,sphere.w是球体的半径,而 pos 是当前光线步进的位置。

            // 返回与所有球体的最短距离
            float getDistance(float3 pos)
            {
                float dist = 100000;
                for (int i = 0; i < _SphereCount; i++)
                {
                    dist = smoothMin(dist, sphereDistanceFunction(_Spheres[i], pos), 15);
                }
                return dist;
            }

我们使用 getDistance函数来计算从光线当前位置到隐式表面融球的最短距离。这通过遍历所有球体并应用 smoothMin函数来实现平滑的融合效果。

                for (int i = 0; i < 20; i++)
                {
                    // pos与融球整体的最短距离
                    float dist = getDistance(pos);
                    // 沿射线方向前进
                    pos += dist * rayDir;
                }

此循环体中,光线从世界空间像素坐标出发,沿着摄像机到当前像素的方向逐步前进,直到达到迭代次数上限(20次)。每次循环时首先计算当前位置与融球体的最短距离,然后沿该方向步进相应距离。

微信图片_20240506011404.jpg 这时候对于这个像素来说可以获得的结果举例有如上图所示: A:dist值很大甚至大于1 B:dist很小趋近于0

当然这只是两个比较极端的结果,举出来是方便理解,输出所有的dist值可以直观的看到结果,dist的作用是区分出融球实体部分,为其写入深度,颜色和法线作准备。

2. 利用指数对数函数构建的平滑最小值函数实现形状间的融合

            float smoothMin(float x1, float x2, float k)
            {
                return -log(exp(-k * x1) + exp(-k * x2)) / k;
            }

$\text{smoothMin}(x_1, x_2, k) = -\frac{\log(\exp(-k x_1) + \exp(-k x_2))}{k}$

功能: 对输入的x1,x2值提供一个平滑过渡的方式确定他们之间的较小值。确定最小值我们比较常用的是Min函数,但是它会有一个突变点,而smoothMin函数能提供一个平滑的曲线。 效果: 当k值接近于0时,平滑效果最明显,接近在x1和x2之间的软最小值。 当k值较大时,结果趋近于传统的min(x1,x2)函数。

3. 应用有限差分方法(Finite Difference)生成法线

            // 计算法线
            float3 getNormal(float3 pos)
            {
                float d = 0.0001;
                return normalize(float3(
                    getDistance(pos + float3(d, 0.0, 0.0)) - getDistance(pos + float3(-d, 0.0, 0.0)),
                    getDistance(pos + float3(0.0, d, 0.0)) - getDistance(pos + float3(0.0, -d, 0.0)),
                    getDistance(pos + float3(0.0, 0.0, d)) - getDistance(pos + float3(0.0, 0.0, -d))
                ));
            }

使用中心差分方法来估算形状函数在 x、y、z 三个方向上的偏导数,

  • x方向的偏导数

$\frac{\partial F}{\partial x} \approx \frac{F(p+d\mathbf{i}) - F(p-d\mathbf{i})}{2d}$

  • y方向的偏导数

$\frac{\partial F}{\partial y} \approx \frac{F(p+d\mathbf{j}) - F(p-d\mathbf{j})}{2d}$

  • z方向的偏导数

$\frac{\partial F}{\partial z} \approx \frac{F(p+d\mathbf{k}) - F(p-d\mathbf{k})}{2d}$

将这些导数构成一个向量。即可得到未归一化的法线向量 n

$n = \left( \frac{F(p+d\mathbf{i}) - F(p-d\mathbf{i})}{2d}, \frac{F(p+d\mathbf{j}) - F(p-d\mathbf{j})}{2d}, \frac{F(p+d\mathbf{k}) - F(p-d\mathbf{k})}{2d} \right)$

最后,归一化词向量得到单位法线向量

$n_{\text{unit}} = \frac{n}{|n|}$

由于我们只需要取得方向向量,所以在程序中可以省略掉除以 2d的计算。

20240506_223137.gif 功能: 如上图所示输入形状上的点 P的坐标 (AX,AY),和最小差分的值 d,分别计算x和y方向上的变化率,再将两个向量相加再做归一化得到法线向量。 效果: d值的效果在shader中呈现出来的现象是0.0001时这种微小的偏移会使法线计算准确,但是在ggb中需要 d值很大才会有比较精确的效果,所以 d值在函数中对结果到底起到了什么影响作用呢? 有一种可能在ggb中过小的d值导致法线不精确是精度问题。

4. 实现深度写入

            // 计算深度
            inline float getDepth(float3 pos)
            {
                const float4 vpPos = mul(UNITY_MATRIX_VP, float4(pos, 1.0));

                float z = vpPos.z / vpPos.w;
                #if defined(SHADER_API_GLCORE) || \
                    defined(SHADER_API_OPENGL) || \
                    defined(SHADER_API_GLES) || \
                    defined(SHADER_API_GLES3)
                return z * 0.5 + 0.5;
                #else
                return z;
                #endif
            }

将RayMarching击中融球体的像素位置坐标从世界空间转换到观察空间,除以的 vpPos.w值获得透视变化后的深度 z。再匹配不同图形接口的深度值范围。

            output frag(Varyings i)
            {
                output o;
                ......
                for (int i = 0; i < 20; i++)
                {
                    float dist = getDistance(pos);
                    ......
                    if(dist < 0.01)
                    {
                        ......
                        o.depth = getDepth(pos); // 写入深度
                    }
                    // 沿射线方向前进
                    pos += dist * rayDir;
                }
                // 如果没有发生碰撞,则设置为透明
                o.col = 0;
                o.depth = 0;
                return o;
            }

在循环体中,每次迭代都会检测是否发生碰撞,若光线步进的位置与融球形状的最短距离小于0.01,则写入深度值,否则深度保持为 0。这样确保了只有当光线确实击中目标物体时,才记录深度信息。 在下篇中将详细讲解各种融球材质效果的实现。

5. 参考

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评论 1

雷伊莫  咒语学徒  发表于 2024-6-3 14:42:37 | 显示全部楼层
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